Réaliser
un score :
"A vaincre
sans périls, on triomphe sans gloire" c'est l'adage que doit
adopter le joueur pour réaliser un bon score à A.R.S.E.N.A.L
Extended Power. Le score sera d'autant plus important que la difficulté
du jeu sera grande et le triomphe d'autant plus glorieux quand
c'est le plus faible qui parvient à défaire le plus
fort surtout si ce dernier est l'agresseur.
Voici quelques conseils de bases pour obtenir un bon score:
Réparer
les unités :
Il y a un double avantage à faire réparer les unités
:
- perdre le moins possible d'unité afin d'éviter
tout score négatifs
- faire monter les unités en grade pour qu'elles soient
plus fortes
Les unités de A.R.S.E.N.A.L acquièrent de l'expérience
au combat. Il y a en tout 5 grades d'armures et 5 grades d'attaques.
Une unité grade 5 en armure absorbe 2 fois plus de dégâts,
au grade 5 en attaque elle fait double dégâts.
Limiter le nombre d'unité
:
Le nombre des unités armées affecte directement
le niveau de difficulté calculé en cours de jeu.
En réduisant la taille des armées on pourra obtenir
des multiplicateurs de score x2, x4 et x8.
Capturer les
QG :
La prise d'un Quartier Général ennemi par un bulldozer
apporte 2000 points, évidemment il faut défendre
les QG sinon on perdra 2000 en reperdant un QG. Seul un QG ennemi
peut être conquis, on ne peut pas capturer les QG de camps
alliés ou neutres.
Réparer
les bâtiments :
Le feu détruit les bâtiments. Produire des unités
de pompiers pour éteindre les feux et réparer les
bâtiments endommagés
Protéger
ses habitations :
Il y a 10 points de pénalité par civil tué
par conséquent il est préférable de construire
les habitation à l'écart des zones de combat, éloignées
des côtes pour éviter qu'elles soient à portée
de la marine. Prévoir des pompiers pour réparer
les habitations si nécessaires.
Ne pas déclarer
la guerre sans raison :
Une déclaration de guerre sans Casus Belli est considérée
comme une agression. Cela est sanctionné par une pénalité
de 1000 points et l'agresseur ne bénéficie pas des
multiplicateur de score.
Pour savoir si une déclaration de guerre est justifiée
ou non on peut consulter le "Conseiller diplomatique"
à partir du panneau de déclaration de guerre.
Attendre d'être
attaqué :
Pour ne pas recevoir de pénalité de score il faut
pas être l'agresseur et mieux vaut attendre que les méchants
vous déclarent la guerre. Pour cela il ne faut pas être
trop fort notamment avec les personnages craintifs qui ne vous
attaqueront que s'ils se sentent plus fort. D'autres plus téméraires
vous attaqueront précisément si vous êtes
le plus fort. La guerre éclate lorsqu'un camp éprouve
un fort antagonisme à l'encontre d'un autre. Les alignements
jouent un rôle important d'antagonisme ou de sympathie héréditaire
entre deux camps:
Normo : Antipathie avec Psycho. Sympathie avec Normo - Schyzo.
Psycho : Antipathie avec Normo - Schyzo - Parano. Sympathie avec Psycho - Fanato.
Schyzo : Antipathie avec Psycho - Fanato - Parano. Sympathie avec Schyzo - Normo.
Parano : Antipathie avec Schyzo - Psycho. Sympathie avec Parano.
Fanato : Antipathie avec Schyzo. Sympathie avec Fanato - Psycho.
Défendre
ses alliés :
L'union fait la force, les alliés vous permettent de gagner
certains niveaux trop difficile. On peut demander des ressources
aux alliés en cas de pénurie cela peu être
précieux à certain moment d'avoir du carburant pour
que les avions puissent décoller. Par dessus tout un allié
attaqué vous permet de déclarer la guerre à
son agresseur sans pénalité (Casus Belli) et même
de gagner +500 points de score pour avoir défendu votre
allié.
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