Réaliser un score :

"A vaincre sans périls, on triomphe sans gloire" c'est l'adage que doit adopter le joueur pour réaliser un bon score à A.R.S.E.N.A.L Extended Power. Le score sera d'autant plus important que la difficulté du jeu sera grande et le triomphe d'autant plus glorieux quand c'est le plus faible qui parvient à défaire le plus fort surtout si ce dernier est l'agresseur.

Voici quelques conseils de bases pour obtenir un bon score:

Réparer les unités :
Il y a un double avantage à faire réparer les unités :
- perdre le moins possible d'unité afin d'éviter tout score négatifs
- faire monter les unités en grade pour qu'elles soient plus fortes

Les unités de A.R.S.E.N.A.L acquièrent de l'expérience au combat. Il y a en tout 5 grades d'armures et 5 grades d'attaques. Une unité grade 5 en armure absorbe 2 fois plus de dégâts, au grade 5 en attaque elle fait double dégâts.

Limiter le nombre d'unité :
Le nombre des unités armées affecte directement le niveau de difficulté calculé en cours de jeu. En réduisant la taille des armées on pourra obtenir des multiplicateurs de score x2, x4 et x8.

Capturer les QG :
La prise d'un Quartier Général ennemi par un bulldozer apporte 2000 points, évidemment il faut défendre les QG sinon on perdra 2000 en reperdant un QG. Seul un QG ennemi peut être conquis, on ne peut pas capturer les QG de camps alliés ou neutres.

Réparer les bâtiments :
Le feu détruit les bâtiments. Produire des unités de pompiers pour éteindre les feux et réparer les bâtiments endommagés

Protéger ses habitations :
Il y a 10 points de pénalité par civil tué par conséquent il est préférable de construire les habitation à l'écart des zones de combat, éloignées des côtes pour éviter qu'elles soient à portée de la marine. Prévoir des pompiers pour réparer les habitations si nécessaires.

Ne pas déclarer la guerre sans raison :
Une déclaration de guerre sans Casus Belli est considérée comme une agression. Cela est sanctionné par une pénalité de 1000 points et l'agresseur ne bénéficie pas des multiplicateur de score.
Pour savoir si une déclaration de guerre est justifiée ou non on peut consulter le "Conseiller diplomatique" à partir du panneau de déclaration de guerre.

Attendre d'être attaqué :
Pour ne pas recevoir de pénalité de score il faut pas être l'agresseur et mieux vaut attendre que les méchants vous déclarent la guerre. Pour cela il ne faut pas être trop fort notamment avec les personnages craintifs qui ne vous attaqueront que s'ils se sentent plus fort. D'autres plus téméraires vous attaqueront précisément si vous êtes le plus fort. La guerre éclate lorsqu'un camp éprouve un fort antagonisme à l'encontre d'un autre. Les alignements jouent un rôle important d'antagonisme ou de sympathie héréditaire entre deux camps:

Normo : Antipathie avec Psycho. Sympathie avec Normo - Schyzo.
Psycho :
Antipathie avec Normo - Schyzo - Parano. Sympathie avec Psycho - Fanato.
Schyzo :
Antipathie avec Psycho - Fanato - Parano. Sympathie avec Schyzo - Normo.
Parano :
Antipathie avec Schyzo - Psycho. Sympathie avec Parano.
Fanato :
Antipathie avec Schyzo. Sympathie avec Fanato - Psycho.

Défendre ses alliés :
L'union fait la force, les alliés vous permettent de gagner certains niveaux trop difficile. On peut demander des ressources aux alliés en cas de pénurie cela peu être précieux à certain moment d'avoir du carburant pour que les avions puissent décoller. Par dessus tout un allié attaqué vous permet de déclarer la guerre à son agresseur sans pénalité (Casus Belli) et même de gagner +500 points de score pour avoir défendu votre allié.

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